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亚星游戏官方网站游戏策划新人应该学点什么?

时间:2024-03-29 18:16:55
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  亚星游戏官方网站游戏策划新人应该学点什么?只不过现在想要从事游戏行业的学生实在是太多了,甚至一些顶尖大学原本该去搞科研的大牛都在找游戏策划的工作,并且他们其中也不乏游戏经验丰富,学习能力强的优秀学生,又恰逢2022下半年游戏业寒冬,大批量被裁员的有经验者都在苦苦求职。

  求职者多了,岗位少了,企业自然也就要优中选优。就看到很多还不错的好苗子在嘤嘤叫苦,对此我只能说, 多找一些公司试试。我个人觉得,当你学历不够亮眼的时候,你可以尝试从这些能力中选择1-2项去逐一加强。多尝试做出一些【能够证明你有下述能力】的作品,多展示自己的能力总会有伯乐相中你。

  成为游戏策划的前提就是喜欢玩游戏。你曾经玩过的游戏都能够成为你在这条路上的内容储备,越多越深入越好。总有一些游戏是你以前玩的,一些过去很久的游戏确实会忘记。所以有功夫的话,最好可以每玩一个游戏都一些笔记,写类似读后感的东西,记录这个游戏中让你印象深刻的点。背书背得多总有用上的时候,好记性不如烂笔头。

  创意是一个很虚的事情,每个人每天都可以有无数个创意。但设计是要务实的,你可能有很多的创意点子,但设计是需要你将你的点子具体化的过程,即【形成可执行方案】。光是从点子变成方案的这一步就难倒了一新人。你不仅要知道这个设计是什么样的,你还需要知道他是如何被制作出来的,更进一步要知道这个设计为什么如此做,他背负着什么样的设计目的。找到正确的设计目的,找到合适匹配的点子,正确准确的描述执行方案,我觉得这就是基础的游戏设计。也别忘了事后的总结帮助你更好的做下一次的设计哦!

  对内,策划最常见的就是要对接程序和美术,如果你能够了解他们的工作内容,能够准确对他们的工作内容进行评估和规划,才能够更加专业准确的传达自己的设计需求,在明确的需求上推进游戏的制作。通常我不主张策划必须学写代码,但技术逻辑和美术设计你最好都能了解一二,一窍不通的话很容易在工作中被同事怼得说不出话。

  对外,策划有时也要对接运营或者发行推广类的岗位,了解对方的工作模式相互之间才能更好地打配合,也能够理解运营的需求,从玩家角度对游戏进行优化。

  制作团队需要按照策划的想法实现功能,所以就需要策划能够精准清晰的表达自己心中所想要的内容和效果,包含每一个细节,让美术程序都能够准确理解并制作。文字表达和口头表达都非常重要,这其实很考验一个人的表达能力和逻辑性。一个外向且勇于输出自己想法的性格,自信坚定,表现欲强的同学,对于成为策划相对而言是比较有利的。细心是不错的品德,不过过于内向温顺讨好型人格的性格在battle中会比较容易吃亏。

  似乎乍一看不一定能直接的给你加分,但总会在你做设计的时候帮助你完成决策,一些学术的知识能够让你对你的设计更有信心。

  【编剧与导演】故事的表现如何呈现在玩家面前,除了文字外还有什么叙事的表现方式,一些镜头效果,一些叙事手法,都能带给读者不一样的体验。

  【历史、文学、神话、宗教】不只是文案策划需要故事储备,事实上所有的设计师都需要更多的故事和世界观设计帮助我们打开视野,围绕产品的题材背景展开功能的设定,让我们的设计能够更好的与故事相融合。

  【地理与建筑】在3D的另一个世界中,搭建和设计地图与关卡,掌握这方面的技能才能够帮助你完成对游戏世界的构建。

  【艺术与音乐】:策划应该明确能够知道什么是美的,有一定的鉴赏能力,知道不同的音乐或美术风格能够给玩家带来什么样的感受。

  【心理学】如何让玩家沉迷与你的游戏,如何让玩家心甘情愿的付费。多读读心理学也许会帮助你打开视野。

  excel的技术还是多学习一下,ppt画饼也很重要,每一个word文档都要像你的毕业论文那样重视错别字和标点符号。

  会PS很有用,AXURE也很不错,磨刀也蛮好用的,再不济你用画图也行,反正你得有办法直观的绘图告诉程序美术你的功能构造。

  你要了解游戏的制作不是一朝一夕的事,是很多人很多心血共同堆积起来的小山。你也要相信面试你的前辈总有你需要学习的知识。即便是你眼中的辣鸡游戏,只要他在线上挣钱,那他就一定有着从行业角度看的优势和能力。如果你非得带着”老子就是来教你们这帮垃圾策划做游戏的”的心思去找工作,那你铁定不会有什么好结果。

  关于一个普通的游戏策划如何进阶,每一步进阶需要习得哪些技能,我将在下一篇文章中分享一下我自己的心得。如果你喜欢我的内容,希望你可以帮我点个关注点个赞,下期见。

  最近推进Ai落地到美术的事,已经告一段落,针对美术花时间比较多的环节,训练了-些Ai模型,比如画角色、画背景,甚至连图标的都给整了.

  开始,那些需要美术人工画两周左右的任务,就训练个Ai来用,然后把评估时间从预计2周缩短到3天完成。

  当然,Ai模型不止给美术用,连带着策划组同学的工作流程也跟着一起变了。给策划写了一份”各Ai使用说明书”,包括什么内容用哪个Ai,提示词开头范例、唤醒Ai对应项目画风的咒语、绘制方法、步数......

  现在策划有美术需求时,不再需要提供一堆文案和参考图给美术,而是照着文档自己动手用Ai绘制,最后将效果图提供给美术,美术在这基础上进行修改。所以,美术耗时就大幅缩短了。

  在这个过程中,查了不少资料,把一些我平日常用的整理出来,省去大伙慢慢摸索的时间。主要包括了提示词、各种术语、基础模型库、逆向解析、人物场景范例等。有空的同学可以多来这12个地方溜达,总会有你需要的。

  我建了个微信群“酱油夜间自习室”,希望让每天晚上还在努力的同学,有个归宿,在这里,你不是一个人在奋斗。当你感觉学习枯燥时、当你想要放弃时,让你看到,还有一群人跟你一样,在默默努力。

  3、【重要】加我微信(isjiangyou)后,咱先接触下。这个微信群不是用来交流的,大伙都有各自在忙的事,如果你有计划,需要一起打卡督促自己的话,加群才有意义哦。

  PS:大家尽量不要在公众号《游戏策划职场故事》里发简历哦,会被压缩模糊。可以放到在线文档(比如腾讯文档、有道云文档……),然后把链接发我就行。

  最近有很多人在问要怎么入行。凭良心话,游戏策划是一个非常吃工作经验的工种,只是靠自己摸索,非常难提升水平和能力,对于大学生来说,再多的预备学习,充其量只是拿到一张大厂的准入门票。

  见过非常多的年轻人心高气傲,觉得商业策划不过如此,还没有自己,等实际入了行,相信感受会不一样的。本人当年入行前,大学就发了四五款独立游戏,甚至拿下过一些所谓的的“最佳学生独立游戏”评价,但是回过头来再看,不过尔尔。

  作为游戏策划,广阔的游戏库是必不可少的。不仅需要广泛涉猎各个游戏品类,而且需要在某一个方向有专精。而游戏经历的核心作用非常明确,那就是——找参考

  当你要设计一个养成系统,而你早就对市面上同类型游戏的养成体系心知肚明,便可以根据自己的设计目的,很快速地筛选出一批原型结构,再去细细分析,改造和组合他们。

  在拆解中,需要明确地将你的拆解目标完全地剖析出来,细化到每一个数值或者关系链,可以利用xmind等工具提高效率。拆解的目的是什么?是为了有效地分析,请不要把拆解和分析混为一谈。

  有些人可能还不明白拆解是什么意思,我举一个常规例子:比如拆解一个ACT游戏。就一个平砍而言亚星官网,你需要拆什么?前后摇帧数、碰撞盒,判定盒的大小和触发帧数、技能打断点和衔接点、收击方和自身的硬直属性等等

  这一块简直是没入行同学的重灾区。100篇分析,能看的寥寥无几。请记住,对内行人来说,分析的核心目的是为自己的设计提供参考价值。

  而网上起码99%的分析文章,写的像是游戏测评网站,小编的行文风格和水准一样。既然如此,那还要游戏策划有什么用?

  分析需要明确主题,对于策划而言,极其忌讳大而空的整体分析,这个不如叫游戏测评。分析需要根据上面所说的拆解而来。需要理性客观地根据拆解的内容,来佐证自己的分析。

  谈完上面两步,才来到所谓的游戏设计能力。根据自身的面试和观察,95%以上的同学前两步都走不完。毕竟校招面试,往往都是浅尝辄止,只会涉及到游戏分析。

  商业游戏商业讲求设计方(RGD rotional game design),但不意味着创意失去价值。

  在做系统设计的时候,最关键的事明确自己的终极表现和设计核心。终极表现是情绪体验向的,或者理想向的,比如:想让人们能够各司其职的江湖扮演。想让玩家能够随时随地和美少女贴贴的讨伐魔王旅途。设计核心是比较落地的,例如一个具体的什么样的体验,希望玩家最后能够怎么分层,希望系统的周期和定位是怎么样的。

  除了主动向的设计核心之外,也会有被动向的设计核心掺杂,需要在设计的时候就明确好。比如:需要一个刺激付费的数值坑。需要一个X名左右玩家联机的副本,他的定位是XXX(比如是否周常,是否承担复刷性,掉落奖励定位,所需战力定位等等)明确终极表现和设计核心之后,会进入到具体的设计元素。需要思考,哪些细节设计点可以解决我的问题,满足我的预期游戏体验。大部分时候,我们也可以称呼这个为“玩法”。很多小型独立游戏大多是从这一层出发的,往上去定义体验和需求。所以小游戏又多死的又快。这是本末倒置。做极小型游戏倒是可以这么来。

  这一块不方便细讲,本质上是和策划的经验挂钩。这就是所谓的方能够排上用场的一个地方。可以进行自我验证,也可以找其他人辅助,或者是追求UE。当然,游戏开发的时候需要时刻验证,并不只是刚刚设计完的时候。很多大公司会设置专门的玩法验证环节和岗位,来帮助大家审核创意(当然一定要说的话,主策也是审核的一环就是了)

  这一块不再赘述,也是大部分游戏书籍所聚焦的部分。对于外行同学来说,看再多的书也都是雾里看花,没有设计目的支撑的细节设计,统统都没用!只能做参考。没有一定的阅历,看这种东西学习到的非常有限。

  这一块也不再赘述,可以看xmind文件。对于大部分新人策划,其实还远远不到设计的程度,就单纯的落地就够吃一壶了。详见之前写过的文章。这篇文章里面写的全部都是落地所需要关注的大纲。

  国内游戏公司,他们开发设计的游戏终归是用于人们使用的,游戏能够正常运转,是需要“参与者”的。没有参与者的游戏更像是PPT。

  回想一下所有的游戏,包括非视频游戏(桌游,剪刀石头布……)。他们都需要参与者,需要玩家。正因为游戏离不开玩家,

  剪刀石头布(2人为例),它的游戏规则是什么?大家先自己想一想,虽然是很小的游戏,但还没入门的你还真不一定能够完整梳理它的规则。下面我们来看看它的规则:

  1.若参与者“出拳”为违规形态,则判负,2人出拳均为违规形态,则平局。2.若所有参与者出拳形态正确,按剪刀胜布,布胜石头,石头胜剪刀,判定胜负。出拳一致则平局。

  并且根据想要的游戏效果,规则的维度和深度也会不同,试想一下再严谨一点,是不是需要对出拳的方式进行规定?比如规定右手臂摆动90°出拳……

  规则并不是越多越好。对于策划而言,规则能够达到想要的效果就行,例如你不需要对参与者的发型进行规定,这对游戏毫无意义。对于玩家而言,规则越容易理解越好,复杂难理解的规则容易劝退玩家。

  ③输入/输出(操作/反馈)上述石头剪刀布的游戏规则中,游戏正常进行,需要玩家进行出拳,这便是玩家对一个游戏的输入,也称作操作。

  这里还有一些关键词我会在后续章节中详细讲解,本节只需要理解以上这三个关键词,而三个关键词其实就组成了一个完整的游戏,是游戏的基本特征。

  ⑵游戏内容和分工游戏策划设计游戏内容,主要是指设计游戏的所有表现和背后运转方式,通常有几大板块:

  这么多的板块,只有美术部分一开始是主策定好方向由各个工种的负责人单独提本模块的需求。其余部分基本对应一个工种。常见的面向校招生的工种主要是:系统,文案,数值。少部分公司会直接招收关卡策划的校招生,很少很少,战斗策划校招基本不会招,因为对校招生来说偏专业偏深入了。

  类比化学中的元素周期表一样,元素是组成化学物质的最小单位,而如何组成便是规则,规则不同,最终的化学产物也不同。举个例子,氧元素+规则:2个氧组合=氧气,3个氧组合=臭氧。

  所以在游戏设计中,游戏元素+对应规则=最终功能。功能与功能之间的区别就在于其规则和元素不同。

  所以你可以得到关于游戏系统的一个定义:游戏系统是游戏中一类游戏元素组成的相互作用的功能整体,一类元素则是在某些规则下涉及的元素组合。

  系统策划的工作其实就几乎等同于设计整个游戏(高级系统/资深系统),只不过其中的一些细节会交给专门的策划去做,根据项目进度,每天的日常也会有不同,例如:

  系统做出来后,自己要去游戏中进行验收,必要时联系测试人员协助验收,有不对的地方要及时开单给程序做(开单:策划的需求用项目管理软件编写好需求后派发给指定程序员,方便管理和验收)

  几个系统都出来后,你要去游戏中跑一跑,看看几个系统是不是达到自己的设计目的了,有没有要改动的地方,及时出文档给程序改动(传说中的改需求)

  游戏上线后,系统策划还可能去做一些活动和玩法,毕竟这时候可能没有新的系统需要设计了,就会去做一些活动和玩法设计……

  总之,系统策划的工作就是和主策确定了设计方向和目的后,写设计文档,沟通程序推进制作和验收,上线后根据反馈对系统进行微调,设计活动和玩法……(当然大厂一般有专人负责活动和玩法)

  这里简单说一下,后面数值章节会专门细讲,其实一句话,游戏中你能看到的所有“数字”都是数值策划有意为之,怎么理解?

  经济是指:游戏中物品怎样产出,怎样交易,多少价值,货币怎样流通怎么消耗的平衡是指:职业平衡,英雄平衡……数值是需要和系统密切配合的,往往在项目中,系统策划和数值策划会每天进行沟通只有系统是不够的,需要加入内涵来具体定量,举个例子大家一下就明白了:系统策划:今天我想吃肉程序员:吃什么肉?猪肉,牛肉做法不一样!!!别最后改需求!数值策划:吃多少?是吃固定价格,还是吃固定重量?大家是不是懂了,系统其实很空,某个系统想要达到目的,让玩家感受XXX,是需要数值去配合的,强化系统想给玩家很爽的体验,强化一级+50点攻击和50000点攻击体验是完全不同的。所以系统往往会和数值沟通某系统想要给玩家的感受/体验,然后数值会设计其中的公式/投放,再和系统沟通“你看,这个样子符合你想要的体验吗?”⑵.数值策划日常一般来说数值策划有一个总Excel表格,里面包含了所有系统的数值设计,在RPG游戏中,一般是每个系统的战力投放和成长曲线大模块的内容全在一个Excel里面。这个总表,你能看到每个系统对玩家的成长占比,玩家随着体验到的游戏内容(等级)不断增加,每个系统的战力怎样提升的,每天大概能提高多少,付费100元能提高多少……这些问题基本在数值总表中能够找到对应的答案。日常工作内容可能是:

  实际上游戏的文案不仅仅是这些细节部分,更多的其实是架构整个游戏的世界观,剧情,角色塑造,是非常有技术含量的工种,一个拥有好文案策划的游戏,抛开表现不谈,你是能够对游戏的剧情,角色,有一个清晰的认知的,这是提高游戏代入感和粘度非常重要的一环。

  更高级一点,游戏如果运营时间长,往往会打造IP,例如魔兽世界,魔兽世界观下衍生了多少作品?英雄联盟从S6赛季开始就在疯狂完善IP架构和优化世界观,在完善游戏世界观的同时为整个英雄联盟ip的手游链条做铺垫,也是离不开早期文案策划的努力。

  项目早期,往往就是游戏世界观和剧情的整个架构,会出一套文字和制作人主策讨论并优化。角色这一块亚星官网,也会单独进行塑造。

  这里需要提一点,优秀的文案策划是会对游戏系统,关卡提出一定要求的,比如我新手剧情设计好了,就会对关卡有一定需求,比如关卡里需要有一个NPC跟着主角……

  关卡剧情:这部分关系到世界观和剧情,好的关卡背景和剧情能够提高代入感,以及提高通关后的成就感(玩家会觉得自己影响了游戏世界中的某一环)

  关卡策划是属于策划中分工比较细的一类了,所以工作内容比较单一,但是想要做好很难,日常就是做关卡,大部分时间在做地图,偶尔会和领导聊聊某活动的目标和想要的效果,结合着去做关卡。5.策划分工小结随着游戏行业成熟,策划的分工是越来越细,越细的岗位,对策划水平的要求越高,不然没必要分这么细。

  数值策划可以细分到三大模块,不过由于数值策划需要统一的游戏架构和认知,一般不会这样去分,往往一个数值策划负责就够了。

  所以各位新人在选择时,自己掂量一下,以及做一下相应的笔试题,就很容易分辨出自己适合的方向了。

  excel,表结构设计,基本函数使用,VBA使用。数值要学更多,基本80%的时间都在撸excel

  axure/xd/figma/sketch/ps,用来制作和展示原型。同样大部分策划案都要用到。

  引擎和编辑器。比如Unity3D/UE4/cocos和你们游戏与之相关的编辑器,你负责的模块功能需要用到哪些功能,就先学哪些

  脚本语言,比如Lua/Python,lua用的更多些,很多战斗逻辑、界面功能或者脚本都用得上。当然会C#,Java什么的更好。

  设计方法(套路)。新人策划一定是接受需求-调研需求-解决需求-追踪反馈的工作流程。其实哪怕到高级策划阶段,也大部分是这个循环。这个流程一定要形成自己的科学工作方法,形成你的套路,优化你的套路,验证你的套路。这是你能不能成为一个合格策划的关键。

  沟通方法。语言沟通怎么消除歧义?怎么条理清晰?文字沟通可读性如何?有无遗漏?你可以通过大量观察有经验的策划的沟通方法开始,逐渐形成自己的沟通方法。

  学习方法。策划涉及到的学科有很多,每年需要体验的爆款大作也很多,这么多信息轰炸过来,怎么筛选,怎么快速的学习,怎么回顾和思考,需要每个新人策划尽早的去思考。每个策划都在盖自己的知识大厦,若干年后,你是建筑师还是拾荒者,就看你有没有这套学习方法。

  看一些游戏设计相关的书或视频。我建议是去油管看看GDC系列,看看别人结合当时语境怎么解决问题的,主要是学方法而不是学结果。

  国内一些资讯网站,如游戏葡萄,Gamelook,包括知乎也有一些干货,不过比较少(更多的是软文)。点也比较散,可以当八卦了解行业态势,想学东西就算了。

  多思考多总结 。有条件的话,各个平台都去尝试,不要避讳国内的商业产品,他们也会给你很多启发。

  先介绍下自己,成都某工科985研究生毕业生一枚。在t4f担任了两年多的游戏策划,根据自己的经验简单回答一下。

  可能大部分的人都是只有大量玩游戏的经历,而没有做游戏的经历(我当时也是)。我就只说一下这种情况下应该注意些什么吧。

  不过带策划案这个东西其实也是个坑。作为一个没有开发经历的人,如果这个案子写的太水了可能要减分,在网上找一个别人写的不错的案子自己改面试官会觉得你不诚实。这里推荐大家可以针对某一个经典游戏的一个很小经典系统做仔细的拆解和分析。 比如分析一下刀塔传奇的升级系统,远征玩法啊,炉石传说的卡牌平衡设计思路啊,王者荣耀技能的伤害,英雄和防御塔的血量,技能cd和整局游戏时间之间的关系这种。针对一个很小的点作出自己真正的分析和思考,还是很加分的。这里推荐大家两个网站可以针对性的看一下。平时也可以写写分析练手。

  良好的学习成绩和学校背景在一定程度上可以作为学习能力的象征。逻辑分析能力,或者说是发现问题,分析问题并解决问题的能力。就有点难以简单体现了(上面说的系统策划案就是为了体现这一点)。如果参加过挑战杯啊或者创新创业项目这种的经历亚星官网,一定程度上可以达到相同的效果。

  我毕业的时候面试了大大小小好多家游戏公司,包括猪场鹅厂完美之类的,每次的经历都不太一样。总结起来可能和简历注意的点差不多。逻辑分析能力,学习能力,沟通能力,最后还要表达出对游戏行业的热爱吧(做一个游戏策划,不爱游戏的话真的会很痛苦)。

  虽然大家都说要多玩游戏多看书,这没错,但是我觉得在大量补充知识之前还是要先树立起自己的逻辑,有了逻辑,知识才能有体系,才能信手拈来。我已经看了很多虽然脑子里想法很多但是逻辑极差的惨痛案例了,实在不是想和逻辑差的人聊天。

  在读游戏设计书籍以前,最好还是多玩点游戏,要多少呢?你认线款吧,有认线款,体验即可浅尝辄止就不计其数了。最好是什么类型都玩,什么游戏都涉猎一些。不仅仅要玩,还要细心去体会和回忆,自己玩的时候是什么心情,有什么强烈的感触,最好都写下来。

  另外,不要把眼光局限在电子游戏。去玩肢体游戏、桌面游戏、语言游戏、密室逃脱这些游戏吧。计算机技术只是把大量的信息托管给机器处理,让我们的游戏得到了更好的表现,但是游戏最本质的东西都是相通的,一定也要好好体验电子游戏以外的游戏。

  建议读欧美的书籍,国内的设计书籍好书也有,但是凤毛麟角。《游戏设计艺术》这本书已经被推荐烂了,但是还是要说可以好好读一读,而且最好隔一段时间就摸出来读一遍。因为你对游戏的理解是会不断更新的,你对这些书籍里讲的内容的理解也会不断更新,每一次读肯定都会有新的收获。总之,多读书,多思考。

  如果可以,学点代码,学一个引擎,自己开始尝试做一些demo吧!一定要动手!一定要动手!一定要动手!一定要动手!一定要动手!一定要动手!

  你做了demo之后,你会更理解程序、美术的工作,他们的难点在哪里,然后也能知道不同类游戏的设计难点何在。对游戏的理解更深刻,更完整。

  看哲学史会不自觉地去思考很多本质的问题。当你理解了,何为本质,何为表象,再回过头来看游戏,你会有一种条分缕析的感觉。当你越深入地去分析了游戏的表里,你越会觉得,原来这个大佬说的话是这个意思!然后你还会豁然开朗,原来道理这么简单。

  尽管不是美术生,但是既然哲学史都学了,不妨学一学美学和美术史。设计师一个重要的能力是表达,也就是常说的叙事学。去看看历史上的艺术作品吧,了解他们的来龙去脉,你会更理解游戏的表象的意义,会更加透彻如何让玩家体会到某种感觉。

  也算是一个吃饭的本事,策划还是要回归商业性,才能创造价值。做一做市场分析,拿着数据和人谈一谈,看看各种人有什么样的看法。要恰饭的嘛

  多和人聊天,多和不同人聊天,你面对的是玩家,是一个数以千万甚至上亿的人类群体,这个群体里面的人各色各样,你越是了解多的人,就越是能明白不同的人会有怎么样的想法,很多看不懂的设计,就能自然而然地明白了。

  从事策划行业快10年,带过很多新人,现在几个都已经做到主策了。我一般建议新人们从如下3个方面提高自己,分别是能力,潜力,努力。能力是现在,潜力是未来,努力是现在通往未来的链接通道。

  我带新人,必须让他们先搞懂自身用到的软件,会从了解,能用,熟练,能玩出各种花样,这4个层面来评价考核。

  包括不限于:熟练使用撰写需求的软件(word,excel,绘流程图软件visio,画交互图软件Axure等),了解其他部门的常用软件(主流游戏开发引擎Unity,版本控制git,PS等)。

  从老大处接到任务,要自己做出评估,任务的目的是什么?例如如果是一份运营需求,是拉次日登陆,还是拉首次付费,还是拉多天活跃的,要先明确好,才能有的放矢。

  然后根据任务,找参考,现在的游戏功能都大同小异,别想着自己能想出什么惊天动地的新IDEA,先从模仿和微创新开始,能将业内验证过的成功案例拿过来融入到自己项目中已经很好了。

  接着,开始撰写需求,根据老大给的需求模板(好的老大会有个好的模板),往上面填写内容。这里面就需要着手提高自己书面和图表表达能力和UE交互设计能力。能写出一份逻辑严谨但又简洁明了的需求方案,就是策划新人的核心能力。

  其中需要锻炼自身的沟通力(要学会和不同部门的人沟通,和美术用感性语言,和开发用理性语言,可以看看相关书籍提高起来),快速验收和反馈,细节把控等能力。

  策划最终还是一个脑洞职业,要了解创意是什么,产生创意有什么方法等。创意绝对不是看谁拍大腿拍得响,是有一套科学方法的。

  策划新人,其实是负责把你上级的想法落到实处的存在,领导相当于你的甲方或者说你的客户。因此,除了能让自己提出一些或靠谱或创新的方案,更重要的是如何把你的提案sell给你的领导。

  而在这个问题上,最重要的是真正了解你“客户”的需求是什么,同时提供最直接有效的解决方案,也就是看你能不能在他想要一匹更快的马的时候给他造一辆汽车。我入行以来的成长,我认为就是从提供马逐渐到提供汽车的过程。正如甲方不可能永远明确的描述自己的需求,领导也不一定一直能准确传达ta的需求。领导说让你增加敌人,可能真正需要的是增加难度;领导让你增加掩体,可能真正需要的是增设安全路线。

  如果你无视领导的需求而提出各种天马行空的方案,这些方案也只能停留在idea的层面无法得到落实和验证;如果你只能按领导的指示不加思考的直接执行,你自己也无法发挥创造力,你领导也觉得你并不能分担他的脑力工作,之后也难以给你更大的发挥空间。很多3A游戏里好玩的feature、优秀的关卡,其实都是pitch出来的。

  不要把行业想得太好,你可能接受的项目是给究极油腻大叔圈钱就跑路的游戏,但是你需要玩一个月以上,站在玩家以外的角度,想想有什么值得借鉴的

  毕竟手游项目基本是换皮,不需要你的天马行空增加负荷,我需要你将两个毫无联系的游戏结合一起,形成一个全新的换皮游戏又不麻烦「当然,不合理的地方需要改进」

  然后你需要学unity和xmind和excel,这是我入门遇到一个好老大指导我的。你也不要上班只玩游戏,要把要借鉴的游戏项目全部信息记录下来「我把前几年的活动都抄下来了,还是一个国外小众游戏汉化一半,入门级别极其之高」

  最好就是借着大家都玩过许多游戏,找好话题,深入了解,不要害羞,你连普通交际都出现问题的话很难有巨大的进步「死宅都是这些线 多看看动漫和游戏节目,跟上潮流就好了」

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